Jumat, 30 Maret 2012

Pertemuan 4,Resume Kelompok 8 & 9

Kelompok 9 Robot Dalam Industri

Pengertian Robot
 

Menurut Robot Institute of America (1979) :
Robot adalah lengan manipulator berfungsi jamak yang dapat diprogram untuk mengoperasikan bahan-bahan, suku cadang, peralatan atau alat industri lainnya malalui berbagai program pergerakan untuk melaksanakan berbagai macam tugas
. Menurut laporan dari Robert H. Hayes (Harvard Business School : Jepang berhasil karena gaya manajemen yang tangguh dan kualitas pengendalian yang prima .Robot ditemani dengan pekerja-pekerja yang terampil dan ahli sehingga hasil produksinya menjadi lebih baik. Adanya tradisi yang kuat untuk bekerja sama antara perusahaan, pekerja dan pemerintah menurut Peter F. Drucker. Keberhasilan Jepang dikarenakan mereka benar-benar mencurahkan seluruh pemikirannya untuk mengelola perusahaan - perusahaan mereka yang besar dan rumit.




Robot industri pada umumnya terdiri dari :
 
Sebuah bangunan besar dan kokoh dengan beberapa lengan yang keluar. Lengannya terdiri dari : penjepit, sensor, peralatan pada ujung lengan dan dapat digerakkan dengan leluasa.  

Jenis robot Servo : 
Titik ke titik (point to point), Jalur menerus (continuous path)
Kelebihan dari robot servo :

  • Point to point : jalur terhubung menurut garis lurus pengecatan titik dan garis, mengelas dan membor, merakit dan menangani suku cadang
  • Continuous path : mampu untuk bergerak melingkar, memerlukan memori dipergunakan untuk aplikasi yang bergerak melingkar, pengelasan dan pengecatan
Metode pemrograman robot non servo :
Tugas dirinci kepada beberapa langkah kecil mengatur motor dan menentukan titik pemberhentian menurut urutan gerak yang ditentukan

Pertemuan 4,Resume Kelompok 8 & 9

Kelompok 8 Robot Untuk Industri

Robot adalah perpanjangan tangan manusia yang dibuat untuk membantu meringankan tugas manusiadalam berbagai bidang kehidupan terutama dalam bidang industri. Awal sejarah robot : Perkembangan robotika pada awalnya bukan dari disiplin elektronika melainkan berasal dari ilmuwan biologi dan pengarang cerita novel maupun pertunjukan drama pada sekitar abad XVIII. Kata robot pertama kali diperkenalkan oleh seorang penulis dari Czech yang bernama wright Karel Capek pada tahun 1921. Kata Robot berasal dari kata ‘robota’ yang berarti: pekerja Paksa atau Sendiri. Aplikasi robot : 

  1. Penanganan Material Salah satu aplikasi yang paling banyak digunakan dalam indsutri adalah proses dimana material-material harus dipindahkandari satu lokasi ke lokasi lainya. Material tersebut harus berpindahdengan posisi yang tepat dan dalam waktu yang tepat pula. Proses tersebut dinamakan material handling atau penanganan material. 
  2. Palletizing yaitu apabila suatu robot dalam industri melakukan kerja dengan memindahkan material dari satu lokasi ke lokasi lainnyatanpa robot melakukan gerakan berpindah tempat.   
  3. Pengelasan Secara luas telah di gunakan dalam industri . Robot ini menggunakan koordinat artikulasi.
  4. Pengecetan Sebagian besar produksi industri dari material besi sebelum di kirimke bagian penjual harus terlebih dahulu di lakukan pengecatan.
  5. Perakitan proses perakitan menggunakan baut,mur,sekrup atau pun keling.

Kelebihan Dan Kekurangan Robot Dalam Industri :
 
Kelebihan
 
Kestabilan & Peningkatan Kualitas Produk
  • Variasi hasil produksi berkurang
  • Jam kerja mendekati 24 jam/hari
  • Dikurangi waktu pergantian pekerja
  
Peningkatan dalam manajemen produksi
  • Berkurangnya masalah personalia sebagai akibat dari kurangnya tenaga kerja
  • Mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil
Lingkungan kerja yang manusiawi
  • Pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya
  • Tidak bekerja secara monoton 
 
Kekurangan
  • Ada sisi sisi pekerjaan yang memang tak bisa di gantikan oleh robot..contoh saja inspeksi ,pengukuran,QC..meski dilakukan secara sensor dan digital ya tetep saja keliru namanya juga robot ciptaan manusia tentunya kalah sempurna dengan manusia ciptaan Tuhan Yang Maha Esa..
  • Membutuhkan  biaya awal yang sangat besar
  • Berkurangnya lapangan pekerjaan,sehingga terjadi pengangguran massal.

Jumat, 23 Maret 2012

Pertemuan 3. Resume Kelompok 6


Isu & Masalah Komputer Dalam Pendidikan

Pengertian Teknologi Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lenterapertama proyektor slide kemudian radiodan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas, teknologi lebih di artikan papan tulis dan buku. 

Macam-Macam Teknologi Pendidikan :

  1. Teknologi yang pertama : Sistem berpikir menjadikan kita untuk lebih hati-hati denganmunculnya tiap mode di dunia pendidikan.Tanpa sistem berpikir kita akan sulit untuk mengadakanpeningkatan riil di bidang pendidikan.
  2. Teknologi yang kedua : Desain sistem adalah teknologi merancang dan membangunsistem yang baru. Perubahan yang dimaksud adalahperubahan yang cepat yang meningkatkan harapan.
  3. Teknologi yang ketiga : Kualitas pengetahuan Mutu atau kualitas pengetahuan merupakan teknologi yangmemproduksi suatu produk atau jasa/ layanan yang sesuaiharapan dan pelanggan.
  4. Teknologi yang keempat : Manajemen Perubahan Manajemen perubahan adalah suatu cara untuk memanduenergi kreatif ke arah perubahan positif. 
  5. Teknologi yang kelima : Teknologi pembelajaran Disini ada dua bagian yaitu peralatan Pelajar elektronik(Komputer, multimedia, Internet, telekomunikasi).

Pertemuan 3. Resume Kelompok 5

E-LEARNING



Definisi dan Komponen E-Learning
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.


Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.

Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.



Komponen yang membentuk e-Learning adalah:
  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.[
  3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran.


Konsep E-Learning

Pada dasarnya konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada selama ini. Istilah setara ini berarti bahwa e-Learning diharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvnsional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang sudah ada.Oleh karena itu pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti e-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem e-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di sekolah-sekolah konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang ada, e-Learning sendiri dapat dikatakan masih dalam taraf eksperimen. Artinya adalah disadari bahwa sebagai sebuah cangkokan , sistem ini memerlukan adaptasi dan penyempurnaan di lingkungan yang baru untuk dapat berkembang dan sejajar dengan sekolah konvensional yang ada.


Metode Penyampaian E-Learning
Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:

  1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali.
  2. Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.



Kesimpulan 
Harus diakui bahwa konsep e-learning lebih pada efisiensi belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat mengacu pada kurikulum yang ada. Mahasiswa berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampaian.
Melihat kondisi geografis Indonesia berupa kepulauan yang terpisah oleh laut, maka dengan e-learning akan dapat membantu distribusi materi kuliah secara cepat. Perubahan materi kuliah cukup mengubah (update) di server e-learning dan pada saat itu juga materi dapat di akses di tempat lain.


Selain adanya keuntungan yang ditawarkan, e-learning juga memiliki keterbatasan yang harus diwaspadai oleh pengelola. Keterbatasan ini meliputi budaya, investasi, teknologi, infrastruktur dan materi.

Kamis, 22 Maret 2012

Pertemuan 3. Resume Kelompok 4

Manfaat Komputer Dalam Masyarakat

Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu: 
  1. Tutorial 
  2. Dril and Practice 
  3. Simulation 
  4. Problem Solving
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu. Kit Lay Bourne menyatakan bahwa "penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita." Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajar denga cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa.


Masalahnya adalah bahwa siswa selalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya Verbalisme.


1.Komputer Sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.


Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagia bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai  saran interaksi. 


2. Penggunaan Jaringan Komputer Untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama Modem.


Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi peserta nya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok.

Jumat, 16 Maret 2012

Pertemuan 2. Resume Kelompok 3


Isu dan Masalah Teknologi

Definisi Teknologi : Istilah “teknologi” berasal dari “techne “ =  cara dan “logos” = pengetahuan. Teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Teknologi adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindera dan otak manusia. [Iskandar Alisyahbana --1980]

Masalah – Masalah Sosial  : Pandangan positif : keuntungan yang didapat lebih besar dari kerugiannya, Pandangan negatif ; ketergantungan manusia terhadap mesin/alat, efek negatif bagi fisik dan mental

Isu – Isu Populer dalam Perkembangan Teknologi pada Abad 21 : Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehr bergulir. Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhan industri. Isu Year Two Kilo Bug (Y2K Bug) Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan oleh adanya Y2K bug yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atau sistem informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.

Masalah Teknologi : Pembajakan kaset, CD (baik dalam format aslinya ataupun dalam format MP3 dimana dalam satu CD dapat diisi dengan ratusan lagu), VCD, buku, dan sotfware marak dilakukan di seluruh dunia, meski yang menjadi sorotan adalah Asia (temasuk Indonesia di dalamnya). Teknologi untuk memproteksi seperti watermarking, dongle, enkripsi, dan sebagainya dicoba dikembangkan.

Opini Publik : Hingga akhir Th1950an komputer obyek dikagumi, digambarkan tantangan kekuatan manusia pada pekerjaan, kemungkinan kehilangan pekerjaan, mengancam kemampuan manusia dalam menyelesaikan masalah, dan kebebasan individu.

Penggunaan Internet : 
Dampak Positif: 
  1. Internet sebagai media komunikasi, fungsi internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan web dengan cepat dan murah.
  3. Media untuk mencari informasi atau data.
  4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis.
Dampak negatif:
  1. Terbukanya akses negatif  (Pornografi).
  2. Violence and Gore (informasi yang terkait dengan kekejaman dan kesadisan).
  3. Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris (Kompas).
  4. Perkembangan dimensi kenjahatan baru ; cyber crime -  data didling,  penipuan, carding, perjudian.
  5. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung -> perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  6. .“Kecanduan “ komputer ; internet , game.